5 Ocak 2010 Salı

Temel Kavramlar

Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
1
1.EĞiTiM TEKNOLOJiLERiNDE TEMEL KAVRAMLAR

ÖĞRENiM KAZANIMLARI:
Bu bölümü bitirdiğinizde;
Öğretim teknolojisi temel kavramları
Öğretim teknolojisi amaçları
Öğretim teknolojisi kapsamı
Öğretim teknolojisi gelişim süreci
konularında fikir sahibi olacaksınız.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
2
1.1. Giriş
İster zorunlulukla ister merak yüzünden, hayatımız boyunca sürekli bir şeyler öğreniriz. Ancak edindiğimiz bilgilerin çoğunu öğrencilik hayatımızın geçtiği yıllarda okullarda ya da üniversitelerde öğreniriz. Buralarda öğrenme önceden planlanmış hedefler doğrultusunda, konularında bilgi sahibi öğretmenler tarafından, yine önceden belirlenmiş etkinlikler ile gerçekleştirilir. Aldığımız bu eğitim ve öğretim, günümüzde içinde yaşadığımız toplumda var olabilmek, bunun ötesinde, hayatta koyduğumuz hedeflerimize ulaşmak için kaçınılmazdır. Öğretim bir sanattır ve her sanat dalında olduğu gibi öğretim alanında da incelikler vardır. Öğrenmenin ve öğretmenin başarılı olabilmesi için kişisel öngörülerin ötesinde bilimsel ve teorik bilgiye ihtiyaç vardır. Bu bilimsel bilginin bir kısmını öğretim teknolojileri kapsamaktadır. Disiplinler arası bir çalışma alanı olan “öğretim teknolojileri” bu incelikleri ortaya çıkarmak ve yaymak amacıyla ortaya çıkmış bir alandır.
Öğretim teknolojileri, diğer birçok benzeri kavramla birlikte tartışılmakta, güncel konu ve teknolojilere göre hem tanımı hem içeriğinin değiştiği bir alandır. İzleyen kısımlarda, öncelikle öğretim teknolojilerinin ne olduğu ve ne olmadığı tartışılacaktır. Daha sonra tanımının öngördüğü alt kavramlar ve bunların arasındaki ilişkiler ele alınacaktır.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
3
1.2. Öğretim Teknolojisi
Öğretim teknolojileri kavramı farklı kaynaklarda farklı şekilde tanımlanabilmekte, özellikle “teknoloji” kelimesi farklı çağrışımlara yol açmaktadır. En basit ifade ile öğretim teknolojisi “nasıl öğreteceğiz” sorusuna verilen yanıttır. Daha bilimsel tanım için öncelikle öğretim teknolojisinin temelini oluşturan öğrenme, öğretim, eğitim ve diğer kavramlara tanım getirelim.
1.2.1. Öğrenme
Öğrenme, bireyin yeni bilgi, becerileri ve tutum kazanmasıdır (Heinic, 2002). Kazanılmak istenen bilgi, beceri ve tutum, konu ile ilgili farklı etkileşimler sonucunda gerçekleşir. Bazen okuyarak ya da izleyerek, bazen bizzat uygulayarak, bazen de üzerinde tartışmalar yaparak, bireyler konuyu öğrenmeye çalışırlar. Bireylerdeki bu kazanımlara ya da değişimlere ulaşmak için izlenecek yol birçok faktöre göre değişebilir. Hedeflenen konu, bireyin yaşı, önbilgileri, içinde bulunulan ortam ve imkânlar, öğretmenin bilgi ve becerileri gibi birçok faktör öğrenmeyi farklılaştırmakta, dolayısıyla farklı öğretim yöntemleri, teknikleri, kuramları ve teknolojileri gerektirmektedir.
Öğrenme konusu neden önemlidir? Öğrenme konusu, sürekli öğrenmek isteyen ve diğer bireylerin öğrenmelerine yardım eden ve yönlendiren herkes için önemlidir. Öğrenmenin ne olduğunu ve nasıl gerçekleştiğini anlayarak ve öğrenme sürecine etki eden faktörleri inceleyerek bu
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
4
olayın daha etkin bir şekilde gerçekleşmesi sağlanabilir. Bu bilgilerle donanmış bir birey, doğru davranış, teknik ve teknolojileri kullanarak öğretimin nitel ve nicel olarak etkinliğinin artmasına neden olabilir. Öğretmen ve öğrenciler bu sürecin etkinliğinin artırılması amacı ile pek çok faktörü ele alabilir. Öğretimin tasarlanması, geliştirilmesi ve uygulanması için gerekli planlamanın yapılması, öğretim içeriğinin uygun yöntemler kullanılarak aktarılması ve öğretim çıktılarının değerlendirilmesi bu faktörlere örnek olarak verilebilir. Öğretimin etkinliğinin, yeterliğinin ve çekiciliğinin artırılması için yapılan tüm çalışmalar, temelde daha kalıcı bir öğrenme sağlanması amacıyla yapılmaktadır ve öğrenme konusu bu nedenle önemlidir.
1.2.2. Öğrenme Aşamaları
Öğrenme; planlama, uygulama ve değerlendirme aşamalarından oluşur. Bu 3 aşama birbiri ile son derece bağımlıdır.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
5
Planlama aşaması, ne öğretilecek veya neyin öğrenilmesine gereksinim duyulmakta ve bu öğrenme nasıl, ne zaman ve niye gerçekleşecek konularına odaklanmaktadır. Bu aşama sonucunda belirlenen amaca ulaşmak için gerekli bir taslak, bir ders planı veya neyin geliştirileceğine dair bir plan ortaya çıkar. Bu plan öğrencilerin hâlihazırda hangi bilgi ve becerilerle donanmış olduklarını ve ne tür yeni bilgi ve beceriler kazanmaları gerektiğini ortaya koyarak, bu iki durum arasındaki farkı azaltmaya yönelik öneriler içerir. Bu plan bilginin geliştirilmesini, sunulmasını ve öğrenci tarafından algılanmasını büyük ölçüde etkiler.
Uygulama aşamasında hazırlanmış olan plan uygulamaya konulur. Bu aşamada, karar verilen içerik ve durumsal sınırlılıklar dahilinde farklı öğretim yaklaşımları, teknikleri ve medya bağlamında öğretim materyallerinin seçimini, derlenmesini veya oluşturulmasını içerir.
Değerlendirme aşamasında, hem kullanılan materyallerin etkinliğinin, hem de öğrencilerin öğrenme düzeylerinin değerlendirilmesi yapılır. Plan, geliştirilme ve uygulama süreçleri ile birlikte ele alınır ve gerekli değişiklikler ortaya çıkarılır. Belirlenen amaç ve gelinen nokta arasında karşılaştırma yapmak ve önerilen güncelleme ve düzeltmeleri gerçekleştirmek için en uygun süreçtir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
6
1.2.3. Öğretim
Öğretim, bireylerin belirli kazanımları öğrenmeleri için planlanan, kasıtlı ve sistematik olarak uygulanan etkinliklerdir. Öğrenme kavramıyla birlikte düşünüldüğünde, öğretim bir başkasının değişimi için planlamaları öngörürken, öğrenme daha çok bireysel kazanımları hedeflemektedir. Okullardaki uygulamalarda bu iki kavram aynı etkinlikleri öğrenci ve öğretmen açısından tanımlarlar.
1.2.4. Eğitim
Tıpkı öğrenme gibi, eğitim de bireyin bilgi, beceri ve tutumlarında değişikliğe yol açan istendik değişim sürecidir. Ancak eğitim kelimesi daha genel kazanımları, içinde bulunulan toplumun beklentilerinin ve kültürünü taşıyan değişiklikleri ifade eder. Bu şekilde eğitim, öğretimini kapsayan daha genel bir kavramdır. Örneğin bir öğrencinin nasıl tarih dersi alacağı, tarih öğretiminin nasıl planlandığına ve uygulandığına bağlıdır. Ancak ilkokuldan üniversiteye kadar aldığı tüm tarih derslerinde (birden fazla ve farklı tarih öğretimi) başarılı olmuş ise, bu öğrenciye iyi bir tarih eğitimi almış denilebilir.
Öte taraftan eğitim, vatandaşlık eğitimi, anne baba eğitimi, müzik eğitimi gibi okul dışındaki hayatımıza yönelik kazanımlar içinde kullanılır. Bu eğitimler de kendi içlerinde farklı öğretim yöntemleri içerebilir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
7
1.2.5. Teknoloji
Teknoloji bilimsel ya da sistematik bilgilerin pratik alanlara sistemli bir şekilde uygulanmasıdır (Heinic ve diğerleri, 1993). Örneğin insanoğlunun bilgiyi nasıl aklında tutabildiği ve zihninin nasıl çalıştığını açıklamaya çalışan bilişsel teoriler ışında akılda kalması kolay anlatım teknikleri ve hatırlanması kolay resimler kullanmak gibi yöntem ve araç gereçlere teknoloji diyebiliriz. Özellikle bilgi çağında daha çok elektronik cihazları anlatmak için kullanılan teknoloji kelimesi hem somut objeleri hem de yöntemleri ifade etmektedir.
1.2.6. Öğretim Teknolojisi
Bir konuyu “nasıl öğretiriz” sorusuna verilecek cevaplar ne kadar farklı ise, öğretim teknolojisinin tanımı da o kadar farklı olabilmektedir. Kimilerine göre öğretim sürecinde kullanılan araç ve gereçleri ifade ederken, kimilerine göre de öğretim süreçlerinin nasıl tasarlandığını, uygulandığı ve değerlendirildiğini gösteren alandır. Bazıları da öğretim teknolojisi ve eğitim teknolojisi kavramlarını birbirleri yerine kullanmışlardır.
Öğretimin, eğitimin bir alt kavramı olduğu anlayışına dayalı olarak ve belirli öğretim disiplinlerinin kendine özgü yönlerini dikkate alarak düzenlenmiş teknolojiyle ilgili bir kavramdır (Alkan, 1995). Öğretim Teknolojisi bir konunun öğretimi ile ilgili öğrenmenin kılavuzlanması
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
8
etkinliğidir. Bu etkinlikte konu alanının kazanımına ilişkin özel hedefler vardır.
Öğretim teknolojisi, konu alanını göz önüne alarak ve bilimsel bilgiye dayalı olarak araç-gereç, yöntem ve tekniklerin tasarlanması, geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi sürecidir. Bu tanıma göre öğretim teknolojisi konu alanına özgü diğer sistematik bilgiyi de başvuru kaynağı olarak kullanacaktır. Örneğin matematik öğretiminde kullanılmak üzere bir araç gereç tasarlayıp kullanmak, belirli bir konunun öğretilmesinde farklı yöntemler uygulamak veya matematik dersindeki içeriğin kazanımlarına göre nasıl anlatılacağına karar vermek öğretim teknolojisinin kapsamındadır. Diğer bir ifade ile öğretim teknolojisi, öğretimin etkililiğini arttırmak için gerçekleştirilen tüm uygulamalardır. Dolayısı ile öğretim teknolojisin en önemli amaçlarından biri etkili öğretme ve etkili öğrenmedir.
1.2.7. Eğitim Teknolojisi
Eğitim teknolojisi en basit anlamıyla ne öğreteceğiz ve niçin öğreteceğiz sorularını yanıtladıktan sonra, nasıl öğreteceğiz sorusuna verilecek en uygun yanıtlar olarak tanımlanabilir.
Sadece öğretim değil, eğitimin kapsadığı diğer tüm alanlara yönelik (öğrenme, yönetim, değerlendirme, malzeme tasarımı vb.) yöntem ve süreçlerin tasarlanması, uygulanması ve değerlendirilmesine yönelik bilimsel bilginin kullanılmasıdır. Özel konu alanlarından çok, genelde
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
9
“insan nasıl öğrenir” sorusuna verilecek bilimsel cevaplardan faydalanır.
1.3. Eğitim Teknolojisinin Amaçları
Eğitim teknolojilerinin hangi amaçlara hizmet edebileceği üzerinde duralım.
Eğitim hizmetlerini daha geniş kitlelere götürmek: Çeşitli nedenlerle öğretmeni ve kaynağı olmayan öğrencilerimize bilgi ve iletişim teknolojileri aracılığı ile öğretim hizmetlerini ulaştırabiliriz.
Öğretme-öğrenme süreçlerini daha verimli hale getirmek: Sürekli aynı araçları ve yöntemleri kullanmak yerine farklı teknoloji ve yöntemleri işe koşarak öğrenme sürecini zenginleştirmek, daha zevkli ve daha kalıcı olmasını sağlamak olarak ifade edebiliriz.
Öğretme-öğrenme etkinliklerini bireyselleştirmek: Farklı öğrenme hızındaki öğrencilerimize daha fazla öğrenme olanağı tanıyabilmek veya onların hızlarına göre öğrenme süreçlerini yapılandırmak olarak tanımlanabilir.
Öğretme-öğrenme süreci ile ilgili etkinlikleri düzenlemek: Sınıf içinde veya dışında yaşanan öğretim süreçlerinde yeni yaklaşımların uygulanması.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
10
Eğitim gereksinimlerini ve olanaklarını bilimsel araştırma konusu yapmak: Burada da kullandığımız ve iyi olduğunu düşünerek derslerimizle bütünleştirdiğimiz teknolojilerin ne düzeyde yararlı olduğu, ya da hangi koşullarda daha yararlı olabileceği gibi bir takım sonuçlara ulaşmak.
Eğitim kurumlarını uygulamalı hale dönüştürmek: Sadece teorik bilgiyi kazandırmak değil amaç öğrencimizi aktif öğrenme stratejilerini yönlendirerek uygulamalı ve öğrendiği bilgiyi işe koşar hale getirmek.
Öğretim programlarında sürekliliği sağlamak: Sadece okul içi etkinliklerle sınırlı kalmamak, okul dışı etkinliklerde de gerek internet, gerek iletişim teknolojileri yoluyla öğretim sürecinin ayrılmaz bir parçası haline getirmek öğrencimizi.
Çevre faktörlerini düzenlemek ve kontrol etmek: öğrenciler bir eğitim yazılımını kullandığı, ya da internet
Öğrenme sürecini Öğrenci yeteneklerine uyarlamak: öğrencilerin öğrenme tercihlerine göre daha iyi öğrenebilecekleri araç ve gereçleri bu farklılıklara
Eğitim ile ilgili sorunların çözümünü uygulamaya koymak: sorunlar, öğrenci başarısı ve öğrenmeye ilişkin sorunlar. Bu sorunları çözmek için teknolojiyi nerde ne boyutta
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
11
kullanacağımız gibi sorulara yanıt vermek eğitim teknolojisinin amaçlarını oluşturmaktadır.
1.4. Eğitim Teknolojilerinin Kapsamı
Eğitim teknolojileri, tanımı gereği pek çok bilimsel alandan faydalanan ve yine pek çok farklı ortama katkı sağlayan bir çalışma alanıdır. Öğrenme teorileri, psikoloji, bilişim teorileri, iletişim, sosyal ilişkiler ve konu alanlarına özgü bilgiler, öğretim teknolojilerinin değişik aşamalarında yer alırlar. Bu sebeple, öğretim teknolojilerinin kapsamının açık bir şekilde belirtmek faydalı olacaktır. Daha farklı gruplamalar mümkün olsa da, kapsam burada sekiz başlık altında incelenecektir: öğrenme kuramı, öğretim kazanımları, öğretim yöntem ve teknikleri, öğretim ortamları tasarımı, öğretim araç ve gereçleri, öğrenci, öğretmen ve değerlendirme.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
12
1.4.1. Öğrenme Kuramı
Öğrenme kuramları, bilginin ne olduğu, dolayısı ile bilmenin ve öğrenmenin nasıl olabileceğini açıklayan teorilerdir. Öğretim teknolojilerin gelişimine katkı sağlamış üç kuram davranışçı, bilişsel ve yapılandırmacı öğrenme kuramlarıdır. Davranışçı kurama göre öğrenme dışarıdan gözlemlenebilen ve ölçülebilen davranışları edinmek için yapılan uğraşlardır. Bu davranışlar etki tepki yaklaşımı ile bireyleri güdülemeye ve istenilen davranışların elde edilene kadar
Öğretmen
Öğrenci
Kuram
Araç ve Gereç
Yöntem ve Teknik
Etkili
Öğretme
Etkili
Öğrenme
Ortam
Değerlendirme
Öğrenim Kazanımları
İletişim
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
13
tekrarlanması gibi etkinlikleri öngörür. Bilişsel kuram ise, insan zekası ve hafızası ile ilgilenmiş, öğrenmeyi hafızamıza bilgi kodlama süreci olarak tanımlamıştır. Görsel ve içerik bakımında iyi tasarlanmış materyallerin anlaşılmasının ve hatırlanmasının daha kolay olduğunu bu kuramlardan anlaşılmaktadır. Yapılandırmacı kuram ise öğrenmeyi insan zihninin dışında insanlar arası iletişim ortamının bir ürünü olarak öngörmektedir. Bu kurama göre bireyler hem içerik, hem öğretmen hem de diğer öğrenciler içinde sürekli iletişim halindedir ve bu iletişim sayesinde yeni bilgileri öğrenirler. Dolayısı ile grup çalışması, problem tabanlı öğrenme gibi etkinlikler bu kurama bağlanır.
Bu üç kuram ilk başta birbirlerine rakip gibi gözükseler de, farklı öğretim kazanımları için her birisinin güçlü olduğu uygulamaları vardır. Bu nedenle, öğretim teknolojilerinde kuram “neyi öğreteceğimize” bağlı olarak hangi etkinlik, yöntem, materyal ve ortamları kullanılabileceğini belirlemede kılavuz görevini üstlenmiştir.
1.4.2. Öğretim Kazanımı
Öğretim teknolojisi kapsamını oluşturan ikinci bir kavramımız kazanımdır. Kazanımımız ders planımızın başında veya dersimizin başında öğrenciden beklediğimiz bilgi, tutum, beceri, görüş ve davranış değişikliği olarak tanımlayabiliriz. Her dersin ya da etkinliğin öncesince o dersten ya da etkinlikten kazanımlarımızı belirlemeli ve bunları öğrenciler ile paylaşmalıyız. Örneğin bir matematik dersi sonunda
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
14
öğrencilerin “üçgen” kavramını öğrenmeleri, üçgen şeklindeki cisimleri diğerlerinden ayırt edebilmeleri gibi kazanımlar hedeflenmiş olabilir. Kazanımların bu şekilde önceden belirlenmesi ve bilinmesi hem motivasyonu arttıracaktır hem de değerlendirme aşamasında kıstas olarak yol gösterici olacaktır.
Üç farklı alanda kazanımlar gruplandırılmıştır. Bilişsel, duyuşsal ve devinimsel kazanılar. Bilişsel kazanımlar bilgileri, olayları, kavramları bilme düzeyindedir. Bilgileri aklımızda tutar, gerektiğinde ifade ederiz. Duyuşsal kazanımlar ise, edindiğimiz bilgilerin ötesinde belirli bir tutum ve görüş oluşturmamızı içerir. Örneğin çevre kirliliği hakkında birçok bilgi edinebiliriz. Ancak çevreyi kirletmemeye çalışmak ve bu bilgiler ışında olaylara tepki göstermek duyuşsal kazanımlardır. Devinimsel kazanımlar ise el, kol ve vücudumuzla yapabileceğimiz becerileri içeren kazanımlardır. Örneğin bir müzik aleti çalmak istediğimizde, hem o alet hakkında bilgiler, hem de o alete özgü el ve duruş teknikleri geliştiririz.
1.4.3. Öğretim Yöntem ve Teknikleri
Yöntem ve teknikler yine bilginin içeriğin aktarılmasını çok etkili kılan önemli unsurlardan biridir. Çok farklı yöntem ve teknikler vardır: Sunuş, buluş, işbirliği, problem çözme, tartışma ve oyunlar olarak özetlenebilir. Bazı konuları düz anlatımla anlatılabilir. Bazı noktalarda soru cevap tarzı tartışmalar yapılabilir. Bir sınıfla sözlü iletişim kuruyor
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
15
olmamız gerekebilir. Bazen de grup çalışması yapılabilir. Tüm bu yöntem ve teknikler öğreteceğimiz içeriğe göre seçilir ve uygulanır.
1.4.4. Öğretim Ortamları Tasarımı
Öğretim ortamı sadece sınıf olarak düşünülmemelidir. Bilgi içeriğinin aktarılması için en uygun yer neresi ise alana göre orasının seçilmesi gerekir. Öğretim ortamları sınıf olabildiği gibi müzik odası, fen laboratuarı, beden eğitimi salonu, müze, hayvanat bahçesi gibi pek çok yer olabilir. Bunu okul binası içinde düşündüğümüz zaman özellikle sınıfın mevcudu ve oturma düzeni öğretimin etkinliğini etkileyen en önemli unsurlardan biridir. Bu yüzden burada öğretim ortamının farklı yöntem ve teknikleri uygulamaya olanak verebilecek şekilde düzenlenmiş olması önemli gerekir. Örneğin fiziksel şartlar, aydınlanma sıcaklık gibi etkenler etkili sınıf içi etkinlikleri için yeterli düzeyde olmalıdır.
Öğretim ortamı sadece fiziksel mekânlar olmayabilir. Örneğin uzaktan eğitimde öğrencilerin Internet ve bilgisayarlar ile bağlandıkları bir web sitesi de öğretim ortamı olabilir. Sunduğu özelliklerin yeterince faydalı olması için kendisine özgü kalite standartlarını sağlaması gerekir. Örneğin çabuk yüklenme, hatasız olma, rahat kullanılabilme, uygun renk, düzen ve biçimlerin ne şekilde tasarlanacağı öğretim teknolojilerinin kapsamına girer.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
16
1.4.5. Öğretim Araçları ve Gereçleri
Araç gereçler öğretim teknolojisinin etkisini arttırmak için kullanılan hemen hemen tüm malzemeleri kapsar. Pek çok araç gerek türleri vardır: gerçek nesneler, posterler, bulmacalar, çalışma yaprakları (yansıtılmayan materyaller); bilgisayar, projeksiyon, tepegöz (yansıtılan materyaller); radyo, televizyon (görsel işitsel). Sınıf ortamında öğretimin etkinliğini arttırmak açısından bu araçlardan yararlanabiliriz. Unutulmamalıdır ki, öğretim teknolojileri bu araçların kullanımının ötesinde geliştirilmesinde de başvurulan bir çalışma alanıdır.
1.4.6. Öğrenci
Bir diğer kavramımız tabi ki öğrenmenin merkezinde olan öğrencidir. Öğrencilerin birbirinden farklı olduğunu unutulmamalıdır. Her birinin farklı geçmiş yaşantıları olduğunu, farklı öğrenme tercihleri olduğu gibi bir takım değişkenleri göz önünde bulundurarak öğrenme sürecini yapılandırmamız gerekiyor. Burada çoklu zeka ve öğrenme tercihleri gibi birtakım kuramlardan yararlanıyor olabiliriz. Yine öğrencinin seviyesine göre öğrenmenin kontrolü ve değerlendirilmesi öğrenci tarafından gerçekleştirilebilir.
Öğrenme süreci, öğrencinin belirli konularda katkıları ile yönlendirilir. İlk olarak, yeni öğrenilecek bir bilgi veya işlemle karşılaşan öğrenci planlamaya zaman ayırarak hazırlık yapar. Bu hazırlık dönemi, geçmiş
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
17
yaşantılarda bilgiyi kodlama ve geri çağırma için kullanılan strateji ve taktikler gibi (benzetmelerden yararlanma, görselleştirme vb.) bilişsel unsurların gözden geçirilmesini kapsar. Bu dönemde birey aynı zamanda, bilginin öğrenilmesi için teşvik edici unsurları da (bilginin neden öğrenilmesi gerektiğine karar verme vb.) gözden geçirir. Daha sonra işlemin gerektirdiği farklı strateji ve teknikler (özet çıkarma, kendi cümleleri ile ifade etme vb.) gözden geçirilebilir veya çevrede öğrenmeye engel olacak faktörler (gürültü, ışıklandırma vb.) belirlenir. Bu planlama dönemi öğrencinin ön bilgilerine ve becerilerine bağlı olarak farklılık gösterir. Bu dönemde öğrenme konusunda yeterince deneyimi olmayan öğrenciler, öğrenmeye odaklanmakta zorlandıkları için daha çok nasıl öğrenecekleri üzerinde dururlar.
İkinci önemli adım planlamanın uygulama sürecinde gözlenir. Burada öğrenci, öğrenme ve motive olma amacı ile seçtiği stratejileri kullanır. Kullandığı bu stratejileri gözlemler ve engellerle karşılaştıkça değiştirir. Buna ek olarak öğrenci bu süreçte, sunulan öğrenilecek materyalleri, sunulan bilginin yoğunluğunu ve hızını, sunumdaki sıralamayı, dikkat ve motivasyonun ne düzeyde sağlandığını da gözler.
Son olarak öğrenci, yaşadığı deneyimin etkilerini ve uyguladığı stratejilerin etkinliğini değerlendirir. Bu süreç, öğrencinin gerektikçe gözden geçirdiği, sorguladığı ve yansıttığı dönemdir. Eğer beklenen sonuçlara ulaşamamışsa, planlama ve uygulama süreçlerine yönlendirme gerekebilir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
18
1.4.7. Öğretmen
Öğretim teknolojisindeki diğer önemli bir kavram öğretmenidir. Her şey öğretmenle başlar çünkü sınıfı kontrol eden, yönlendiren, öğreten, yeri geldiğinde disiplini sağlayan, teknolojik araç ve gereç kullanım becerisini gösteren ve öğrencilere model olan kişi öğretmendir. Bu nedenle öğretmenin çok iyi donanımlı olması gerekir. Hem alan bilgisi hem pedagoji bilgisi hem de iletişim becerisi yüksek olmalıdır. Öte taraftan öğretmenlerin meslek hayatları boyunca değişen ve gelişen öğretim teknolojileri yöntem ve araçlarını kullanmaya açık ve istekli olmaları da çok önemlidir. Öğretim teknolojilerinden elde edilecek fayda kullanılan araç gereç ve yöntemlerin kapasitelerinden çok, onu kullanan bireylerin becerileri ile sınırlıdır.
1.4.8. Değerlendirme
Değerlendirme aslında gerçekten en önemli kavramlardan biridir. Yapılan tasarımlar, geliştirmeler ve uygulamalar, başarıya ulaşıp ulaşmadığı konusunda değerlendirilirler. Bu değerlendirme hem dönem boyunca hem de dönem sonunda yapılabilir. Değerlendirmelerde, uyguladığımız yöntem ve teknikler, kullandığımız araç gereçler, öğrenciler, öğretmenler, ders programı ve aklımıza gelen her şey değerlendiriyor olabilir. Unutulmamalıdır ki bu parçalardan bir tanesinin bile başarısız olması öğretimin başarısız olmasına yol açacağından her birinin dikkatli bir şekilde incelenmesi gerekir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
19
Değerlendirme sonuçları, aynı unsurların bir sonraki sefer daha başarılı olması için ne şekilde iyileştirileceğini gösterir.
1.5. Eğitim Teknolojileri Gelişim Süreci
1.5.1. Geleneksel Öğretim Ortamı
Bireylerin eğitim düzeyi toplumların sosyal, kültürel ve ekonomik boyutuyla çağdaşlık düzeyini belirler. Toplumun çağdaşlık düzeyi değişkenlik gösterdikçe, bireylere sağlanan eğitim olanakları da toplumun ihtiyaçları doğrultusunda değişir.
Hedeflenen çağdaşlık düzeyine erişmek ve toplumun ihtiyaçlarını karşılamak için bazı faktörleri göz önünde bulundurmak gerekir. Bu faktörlerden biri nüfusta meydana gelen değişimlerdir. Her düzeyde, eğitim gereksinimi olan nüfusta meydana gelen değişimin bilinmesi gerekir. Öğrenmenin eğitim kurumları sınırları dışına taştığı günümüzde eğitime gereksinim duyan nüfusun ve seviyelerin bilinmesi önemlidir. Bir diğer faktör ise bilgi yani öğretim içeriğidir. Bilgi patlamasının yaşandığı bir dönemde ne tür içeriğin hangi düzeyde verilmesi gerektiği, öğrenme çıktılarında ne tür değişimler istendiği düşünülmelidir.
Teknolojik alanda son dönemlerde yaşanan hızlı gelişmeler, eğitim ve toplum arasındaki dinamiği etkileyen başka bir faktördür. Hangi düzeyde teknoloji açısından yeterli bireyler hedeflendiği
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
20
belirlenmelidir. Gerek teknoloji, gerekse bilim alanındaki değişimler, bireylerin daha farklı sosyalleşmesine, günlük hayatta farklı becerilere gereksinim duymalarına yol açmaktadır. Teknoloji ve bilim alanındaki değişimlerin günlük hayatımıza girmesi ise konunun ekonomik boyutunu oluşmaktadır. Ekonomik boyut hem bireyleri hem de eğitim kurumlarını etkilemektedir. Nüfus, bilgi, teknoloji, bilim, sosyal ve ekonomik alanda meydana gelen tüm bu değişimler kültürel değişime, sosyal talepte farklılaşmaya ve sonuç olarak öğretim sisteminde değişiklikler yapılması gereğinin ortaya çıkmasına neden olmaktadır.
Bu faktörleri göz önünde bulundurarak, çağdaş bir öğretim sistemine kavuşabilmek için öncelikle olası sorunların giderilmesi şarttır. Ülkemizdeki eğitim sistemine baktığımızda karşılanamayan pek çok eğitim isteği olduğu açıkça görülebilir. Öncelikle, eğitimin ve demokrasinin vazgeçilmez ilkelerinden biri olan fırsat eşitliği sağlanmalıdır. Bu hedefe ulaşmak için eğitim sistemindeki tüm kurumların eşit teknolojik alt yapı ve araç-gereçle donatılmış olması gerekir. Sadece donatmak yetmeyecek, her bir bireyin bu olanaklardan
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
21
eşit düzeyde yararlanmasının sağlanması gerekecektir. Her bir bireye eşit olanak sağlamak ise, eğer bu olanakları nasıl kullanacaklarını öğretebilecek donanımlı ve yeterli bir öğretim kadrosu yoksa çok fazla anlamlı olmayacaktır. Yine açıkça görülmektedir ki, bu işlemlerin büyük bir kısmının gerçekleşmesi eldeki ekonomik olanaklarla doğru orantılı gerçekleşecektir.
Çağdaş bir eğitim için dikkate alınması gereken faktörleri ve olası sorunları inceledikten sonra, hedefe ulaşmak için neler yapılması gerektiğini tartışmak gerekir. Bu işlem için önce problem doğru tespit edilmelidir. Sosyal ve kültürel bir varlık olarak tanımladığımız bireyler, eğitim süreçlerini tamamladıktan sonra toplumdaki değişime ayak uydurabilecek bireyler olmalıdır. Bu anlamda eğitim sisteminin, bireylerde olması beklenen pek çok özelliğin yanı sıra;
Demokratik yönden bilinçli,
Çevre, toplum ve dünyada meydana gelen değişiklikleri objektif olarak değerlendirebilen,
Vatandaşlık görev ve sorumluluklarını yerine getiren,
Kritik düşünme ve yaratıcılık becerilerini kazanmış,
Sürekli kendini yenileyen ve güncelleyen ve
Farklı sosyal gruplarla dengeli iletişim kurabilen,
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
22
Kısaca çağın gereklerine uyum sağlayabilen bireyler yetiştirmesi gerekir.
Çağdaş bir eğitim düzeyine ulaşabilmek için aşağıdaki soruların her birini ayrıntılı bir şekilde incelememiz, yanıtlamamız ve uygulamaya geçirmek şarttır.
Bireylerin ne tür bilgiyle donatılması gerekir?
Bu bilgi ne şekilde sunulmalıdır?
Öğretim kadrosu nasıl bir donanıma sahip olmalıdır?
Gerekli eğitim tesisleri, araç ve gereç nasıl sağlanacak ve kullanılacaktır?
Öğretim ortamları nasıl yapılandırılacaktır?
Öğretim süreçleri nasıl şekillendirilecektir?
Hangi öğretim yöntem ve teknikleri uygulanacaktır?
Yapılan uygulamaların ne derece etkili olduğu nasıl tespit edilecektir?
Bu soruların tamamını düşünmek ve yanıtlamak aslında neyi niçin yapacağımıza ve daha sonra nasıl uygulayacağımıza karar vermektir. Bu geniş ve detaylı resim, öğretim teknolojisinin kapsamını oluşturmaktadır.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
23
1.5.2. Bilgi ve İletişim Teknolojileri
Teknoloji son elli yılda inanılmaz bir hızla gelişmektedir. Özellikle elektronik, iletişim ve bilgisayar teknolojilerindeki gelişim hızı çok fazladır ve halen devam etmektedir. Teknolojinin öğretim boyutunda kullanılması da farklı kuramların farklı araç gereçlerin farklı yöntem ve tekniklerin öğretim sürecine katılımıyla birlikte değişmektedir. Örneğin 1960 ve 70’li yıllarda davranışçı öğrenme kuramı ile birlikte bilginin algoritmik olarak düzenlenmesi ve programlı öğretim gibi kavramlar ortaya çıkmıştır. Daha önceden basılı materyaller üzerinde sunulan programlı öğretim, yaygınlaşan ses, görüntü ve diğer ortamlarına taşınmıştır. 1970 ve 80’li yıllardaki bilişsel öğrenme kavramı ile birlikte zihinsel süreçleri nasıl daha iyi yapılandırırız ve öğrenme süreçlerini nasıl tasarlamamız gerekir gibi kavramlar ortaya çıkmıştır. Son yıllarda popüler olan yapılandırmacı öğrenme kavramı ile önbilgi ile yeni bilgiyi öğrenci nasıl bütünleştirebilir ve kendi anlamını ya da kendi anlayışını nasıl doğru bir şekilde uygulamalı ve aktif olarak oluşturulabilir üzerinde durulmuştur. Son yıllardaki bu gelişmelerle birlikte ortaya bazı yeni kavramlar çıkmıştır. Özellikle öğrenme ve öğretme süreçlerinde öğrencilere kazandırmamız gereken ilk kavramlardan biri yaratıcılıktır. Öğrencilerimizi yaratıcı olmaya birbirlerini taklit etmemeye, herkesin değişik bir düşünce bir fikir bir ürün üretebilmesine teşvik etmemiz gerekmektedir. Bir diğer kavram keşfetmedir. Kavramı öğrencilerimize hazır bilgi sunmak yerine onların keşfederek bilgiye ulaşmasını teşvik etmemiz gerekmektedir. Yine
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
24
öğrencimizi sürekli dışarıdan güdülemek yerine kendilerinin öğrenmeye istekli hale gelmesi ve kendi öğrenme sorumluluklarını alan bireyler haline getirmemiz de öğretmenlerin görevi haline gelmiştir. Bunların yanı sıra analitik düşünebilen problem çözebilen farklı yetenekteki çocukları yeteneklerine göre, herkesi ilgi duyduğu alana yöneltmemiz de yine öğrencilere vermemiz gereken kavramlardan bir diğeridir. Bunun için teknolojinin bize sağladığı hangi olanaklar var diye düşündüğümüzde; birinci kaynaktan bilgiye ulaşabiliyoruz, herkesin web sitesine bağlanıp ilgili bilgileri bulabiliyoruz. Teknolojiyi herkese ulaştırabildiğimiz boyutta öğrencilere hem okulda hem evde hem öğrenme merkezlerinde öğrenme olanağı verilebilmektedir. Bu şekilde fırsat eşitliğine de katkıda bulunulmaktadır.
Diğer bir olanak çeşitliliktir. Farklı araç ve gereçleri, hem bilgisayar ortamından hem kitaptan hem uygulamalı olarak öğrenciye bilgiyi farklı yollarla sağlayıp zenginlik oluşturmak yine teknolojinin bize sağladığı olanaklardan biridir. Bu alanda karşılaştığımız sorunları düşündüğümüzde ilk olarak akla gelenler yönetimlerin teknoloji kullanmaya açık olmamaları ve ekonomik nedenlerle teknolojik gelişmeleri takip edememedir. Yine gerekli personeli yetiştirmede tüm öğretmenleri her türlü teknolojiyi etkili bir şekilde kullanabilmelerini sağlamak için hizmet içi eğitimlerin verilmesi gerekmektedir. Bu sıkıntılar nedeniyle teknoloji entegrasyonu oldukça zor bir süreç haline gelmektedir.

Bilgisayar Destekli Eğitim

Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
1
1. BiLGĠSAYAR DESTEKLi EĞiTiM 1
ÖĞRENĠM KAZANIMLARI:
Bu bölüm sonunda;
 Bilgisayar destekli eğitimin ne olduğunu ve ne olmadığını,
 Bilgisayar destekli eğitimin tarihçesini ve gelişimini,
 Bilgisayar destekli eğitimin eğitim ve öğretimdeki yerini,
 Bilgisayar destekli eğitimin yararlarını ve sınırlılıklarını,
 Bilgisayar destekli eğitimde kullanılan yaygın formatları,
 Web tabanlı öğrenmeyi ve iletişim araçlarını,
öğrenmiş olacaksınız.

Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
2
1.1. Bilgisayar Destekli Eğitim Nedir?
Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır. BDE, eğitimde bilgisayar kullanımı için kullanılan en eski kavramlardan biridir. Bu yüzden, farklı amaçlarla dahi olsa, eğitim ortamında bilgisayar kullanımı genellikle BDE olarak adlandırılır.
Öğrenci sayısının hızla çoğalması, zamanın yetersiz olması, bilgi miktarının artması, içeriğin karmaşıklaşması, öğretmenlerin sayılarının yetersiz olması, bireysel yetenek ve farklılıkların önem kazanması gibi nedenlerden dolayı bilgisayarların eğitimde kullanılma gereksinimleri aşırı derecede artmıştır (Alkan, 1998, s:182, Akt: Yanpar, 2006).
Bilgisayarın eğitim alanına verdiği destek değişik biçimlerde ifade edilebilmektedir (Alessi ve Trollip, 2001):
 BDÖ: Bilgisayar Destekli Öğretim
 BDE: Bilgisayara Dayalı Eğitim
 BDÖ: Bilgisayar Destekli Öğrenme
 BTÖ: Bilgisayar Tabanlı Öğretim
 BÖU: Bilgisayarların Öğretsel Uygulamaları
Bir ortamda BDE’den söz edilebilmesi için o ortamda donanım, öğrenci, öğretmen ve yazılım gibi BDE’nin temel bileşenlerinin olması gerekir.
BDE, bilgisayarın öğrenmenin meydana geldiği bir ortam olarak kullanıldığı, öğretim sürecini ve öğrenci motivasyonunu güçlendiren,
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
3
öğrencinin kendi öğrenme hızına göre yararlanabileceği, kendi kendine öğrenme ilkelerinin bilgisayar teknolojisi ile birleşmesinden oluşmuş bir öğretim yöntemidir. BDE, öğretim sürecinde öğrencilerin bilgisayarda programlanan dersler ile etkileşimde bulunduğu, öğretmenin rehber, bilgisayarın ise ortam rolünü üstlendiği etkinlikler olarak tanımlanabilir.
Bilgisayarı etkin bir şekilde kullanamayan bir kurum düşünün. Bilgisayar teknolojisine sahip, ancak etkili bir şekilde kullanamayan bir kurum amaçlarını ne tam anlamıyla ne de zamanında gerçekleştirecektir.
Bilgisayarların son yıllarda hızlı bir şekilde gelişim göstermesi, eğitim sistemimizi de etkilemiştir. Eğitim sistemimizde bazı önemli değişikliklerin yapılmasını gerekli kılmıştır. Eğitimde yeni teknolojilerin kullanımı, geleneksel yönteme göre daha fazla duyu organının etkileşimde bulunması sonucu eğitim öğretim faaliyetlerini kolaylaştırmaktadır (Yanpar, 2006). Böylece öğrenme daha zevkli ve etkili hale gelmiştir. Bu değişim tüm dünya ülkelerinde görülmektedir.
1.2. Bilgisayar Destekli Eğitim Ne Değildir?
BDE eğitimde bir amaç olarak değil, kalıcılığı ve etkili öğrenmeyi destekleyecek bir araç olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu nedenle Alessi ve Trollip, (2001) BDE’nin ne olmadığını şu şekilde açıklamıştır:
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
4
 Öğretmenlere ve öğrencilere rapor veya ödev hazırlamaya yarayan kelime işlem programları değildir.
 Kayıtları düzenlemek ve saklamak için bir veritabanı programının kullanılması değildir.
 Hesap tablolarının sayısal bilgileri tutmakta, hesaplama yapmakta veya grafik oluşturmada kullanılması değildir.
 Sunum programları yoluyla asetat veya bilgisayar yoluyla sunum hazırlanması değildir.
1.3. Bilgisayar Destekli Eğitimin Tarihçesi ve Gelişimi
Bilgisayar destekli eğitime ilişkin ilk çalışmalar 1950 ’li yıllarda Sidney Presley ve B. F. Skinner’ın çalışmalarıyla ortaya çıkmıştır. Bu yıllarda programlı öğretim ile Presley ve Skinner tarafından davranışçı kuramın da ilkeleri göz önüne alınarak birbirlerine çok yakın tarihlerde üretilen öğretme makineleri ön plandadır. Ancak öğretme makineleri davranışçı kuramların etkisinde kalınarak üretildiği için öğrencilerin bireysel farklılıklarına hitap etmemiştir.
1960’lı yıllarda delikli kartlar, kişiselleştirilmiş öğretim ve bilgisayarla yönetilen öğretim ön plana çıkmıştır. 1963 yılında Stanford Üniversitesi ilköğretim öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik yazılımı geliştirmiştir. 1966 yılında IBM firması öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda bilgisayar devrimi başlamıştır. Bu devrimle daha güçlü ve küçük bilgisayarlar üretilmiş, eğitim yazılımlarının miktarı ve
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
5
çeşitliliğinde artış meydana gelmiştir. Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları, bilgisayar ve yazılımlarda meydana gelen gelişmelerin paralelinde değerlendirme modülleri de içermeye başlamış ve öğretmenler derslerinde bilgisayar uygulamalarını kullanmaya başlamışlardır.
1980’li yıllarda bilgisayar devrimi hızla gelişmeye devam etmiş ve kişisel bilgisayarlar üretilmiştir. Hipermedia-hipermetin gibi kavramların oluşumuyla birlikte bu ortamlar geliştirilmiştir.
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları ilk yıllarda öğrencinin tek başına çalışabildiği ve bireysel olarak testler yapıp geri dönütler alabildiği sistemler olarak tasarlanmıştır. Ancak birebir yapılan uygulamaların öğrencilerin akademik başarıları üzerinde etkisinin çok fazla olmadığı son yıllarda yapılan çalışmalarla ortaya çıkmıştır. Oluşturmacı yaklaşımın yaygınlaşması ile bilgisayarlar öğretim amaçlı internet uygulamalarının kullanımı ön plana çıkmıştır (Tanyeri, 2007).
1.4. Bilgisayar Destekli Eğitimin Eğitim ve Öğretimdeki Yeri
Bilgisayarlar öğrenme ve öğretmen sürecinde bilgiyi sunmak, öğrenciyi yönlendirmek, uygulama ve değerlendirme yapmak için kullanılır.
Eğitim alanında bilgisayarlar farklı rollerde olabilirler: Öğretmen rolünde ve öğretmen gibi davranarak, öğrencinin dersi bilgisayardan öğrendiği öğretici uygulamalar olarak, öğrencilerin hesaplama yapabildiği veya bir kelime işlemci kullanarak dokümanlar
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
6
oluşturabildiği araç uygulamaları olarak ya da bilgisayarın öğrenci konumunda olduğu, öğrencinin ise öğretmen konumuna geçtiği öğrenci uygulamaları olarak.karşımıza çıkabilirler.
Bilgisayarlar öğretmenler için, öğretimi destekleyici uygulamalar ya da materyal geliştirmede kullanabilecekleri öğretim araçları olabilirler. Öğretmen bilgisayar yardımı ile bir öğretim materyali hazırlayabilir. Ancak, burada bilgisayarın rolü, BDE’deki rolünden oldukça farklıdır. BDE’de bilgisayar bir öğretici, bir alıştırma yaptırıcı, bir uygulatıcı veya bir olayın benzerini canlandırıcı olarak kullanılır.
BDE’yi etkileyen faktörler ise şu şekilde sıralanabilir (Alessi ve Trollip, 2001):
 Öğrenci motivasyonu ve etkileşim
 Bireysel öğrenme farklılıkları
 Ders yazılımının türü, kapsamı ve niteliği
 Öğretmenin BDE’yi algılama biçimi, tutumu, beklentisi ve değişen rolü
 Ders programının eğitim programı ile bütünleşmesi ile bilgisayar destekli eğitim uygulamasının okul içinde yürütülme biçimi
Bilgisayarların eğitim amaçlı kullanımını ele alan BDE genel olarak bilgisayarlar ile ders içeriklerinin doğrudan sunulması, öğretici olması, başka yöntemlerle öğrenilenleri tekrar etme olanağı tanıması, problem çözme, alıştırma-uygulama yapma fırsatı tanıması ve benzeri
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
7
etkinliklerde öğrenme-öğretme aracı olarak kullanılması ile ilgili uygulamalar olarak eğitim ve öğretimde önemli bir yere sahiptir.
1.5. Bilgisayar Destekli Eğitim Uygulamalarının Yararları ve Sınırlılıkları
1.5.1. Yararları
BDE uygulamalarının yararlarından bahsetmeden önce “Neden BDE?” sorusuna cevap aramak ve BDE uygulamalarının tercih edilme sebeplerini anlamak çok önemlidir. Alessi ve Trollip, (2001) bu sebepleri şu şekilde belirtmişlerdir:
 Öğretimin kalite ve etkinliğinin arttırılması
 Araştırma, öğretim vb. aktivitelerin düzenlenmesinde yaşanan zaman sorunlarının aşılması
 Derslerin çekiciliğinin artırılması
 Farklı ön bilgilere sahip çok sayıda öğrenciye ulaşma gerekliliği
 İçeriği farklı biçimlerde sunarak erişim olanaklarını arttırma
 Esnek bir öğrenme ortamı yaratma
 Yeni teknolojik gelişmelere ayak uydurma
BDE’nin yararları iki açıdan ele alınabilir: BDE’nin Öğretmenler Açısından Yararları
 Daha çok sayıda öğrenciye iletilmesi olanağı
 Kısa zamanda daha etkin öğrenme ve daha az rutin işlem
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
8
 Değerlendirme ve not verme işlemlerinin minimuma indirgenmesi
 Öğrenciler ve öğreticiler arasında iletişimde artış
 Öğrencilerin kendi öğrenimleri hakkında daha fazla sorumluluk alması
 Edinilmesi pahalı veya imkansız olan doküman, resim ve bilgiye erişim BDE’nin Öğrenciler Açısından Yararları
 Kendi öğrenme hızlarında çalışabilmeleri olanağı
 Kendi öğrenme sorumluluğunu alma
 Anlık uygun dönüt alabilme olanağı
 Eğlenceli, değişik, ilginç bulunması ve etkileşimli olması
 Gerçek örneklerle çalışma ve uygulama olanağı
 Çok geniş bir bilgi yelpazesine erişim
 Grafik, ses, animasyon ve çoklu medyanın gücü BDE’nin Eğitim-Öğretim Kurumlarına Katkıları
 Uzun vadede öğretim tutarları azalabilir.
 Çalışanlar daha fazla öğrencinin ihtiyaçlarını karşılayabileceklerdir.
 Kurumsal olarak öğrenci ve destekleyenlerin gözünde değeri artacaktır.
 Değerlendirme yüzdelerinde kalite artacaktır.
 Alanın ve zamanın esnek kullanımı sağlanacaktır.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
9
 Uzaktan eğitim programlarının geliştirilmesi için fırsat yaratacaktır.
1.5.2. Sınırlılıkları
Erişen ve Çeliköz, (2009) BDE’nin sınırlılıklarını şu şekilde sıralamışlardır:
 Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini engelleyebilmesi
 Öğrencilerin yaratıcılıklarını engelleyebilmesi
 Özel donanım ve beceri gerektirmesi
 Eğitim programıyla uyumlu olmaması, eğitim programını desteklememesi
 İstenilen kalite de ders yazılımları olması için yeterli zaman ve iyi bir ekip çalışması gerektirmesi
 Öğrencinin başarısını artıracağı ve var olan eğitim sorunlarını kesin çözeceği düşünülmemelidir.
Ayrıca, sistem ve öğretmenler değişime kapalı ise, daha önce BDE’yle ilgili kötü deneyimler yaşamışlarsa, bilgisayarların yararları konusunda ikna olmamışlarsa, etkin kullanılmıyorsa, programa entegrasyonu ve teknoloji planlaması iyi yapılmamışsa BDE’nin etkililiği azalacaktır.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
10
1.5.3. Bilgisayar Destekli Eğitimde Kullanılan Yaygın Formatlar
BDE uygulamaları incelendiğinde öğrenme-öğretme süreci içinde farklı formatlarda gerçekleştiği görülmektedir. BDE türlerinin en yaygın olanları aşağıda gösterilmektedir:
 Öğretici programlar
 Eğitsel oyunlar
 Testler
 Simülasyonlar
 Açık-uçlu öğrenme ortamları
 Alıştırma-uygulama programları
 Hipermedya
 Web tabanlı öğrenme ortamları
Her BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm etkileşimli çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır (Alessi ve Trollip, 2001).
Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir:
 Yazılıma giriş, başlık sayfası, yönergeler ve kullanıcı tanımından oluşur.
 Öğrenci kontrolü, yazılım denetiminin veya akışının öğrenci tarafından mı, yoksa yazılım tarafından mı kontrol edileceğini ifade eder. Tabi ki çoğu zaman kullanıcı ve yazılım bir bütünlük veya birliktelik içerisinde yönlenir.
 Bilginin sunulması, “içeriğin öğrenciye nasıl aktarılacağı” anlamına gelir. Bilgi metin, grafik, ses ve video biçiminde olabilir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
11
Programa
Giriş
Bilginin
Sunulması
Soru ve
Yanıt
Programdan
Çıkış
Dönüt ve
Hatırlatma
Yanıtı
Yargılama
 Yardım sunulması, kullanıcıya işlevsel yardım (programın çalışmasına yönelik) ve bilgisel yardım (örnek problemler, detaylı açıklamalar vb. ulaşım) sunulması gerekir. Yardımın her an ulaşılabilir şekilde tasarlanması gerekmektedir.
 Yazılımın sonlanması, kullanıcının istediği anda programdan çıkmasına olanak tanımak, kullanıcı kontrolünde geçici bir çıkış seçeneği sunmak, kullanıcın programdan çıkmakta olduğuna dair son bir mesaj vermek ve kullanıcının programa bir sonraki girişinde kaldığı yerden başlamasına olanak tanımak başarılı bir öğrenme süreci oluşturacaktır.
Öğretici Programlar
Öğretici programlar, öğretilecek konunun içeriğini sunan, içeriğin öğrenilmesi için alıştırma imkânı sağlayan, dönüt veren, öğrencilerin performansını değerlendiren, öğrencileri yönlendiren kısaca öğretmenini rolünü üstlenerek aktif bir öğrenme ortamı sağlayan yazılımlardır (Kuzu, 2007).
Öğretici programlar, bilginin sunulması ve öğrencinin yönlendirilmesi öğretim aşamalarını kapsar.
Öğretici Programların Genel Yapısı
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
12
Öğretici programlar hedeflerin sunulduğu, ön bilgilerin hatırlatıldığı ve ön testin uygulandığı bir giriş ile programa başlar. Sözel ve kavramsal bilginin sunulduğu bir yapıyla devam eder. Genellikle adım-adım açıklamalar ile beceri kazandırılmaya çalışılır. Çünkü pek çok beceri alt boyutlarında daha basit becerileri kapsar. Bu nedenle önce basit beceriler, sonra daha karmaşık beceriler anlatılır, gösterilir ve uygulattırılır. Hangi bilginin hangi sırada sunulacağına karar verilmesi sonucu bilgi akışı oluşur. Öğretici programlar genel olarak 3 türlü yapılandırılabilir (Alessi ve Trollip, 2001):
 Doğrusal yapıdaki öğretici programlar ile tüm öğrencilere performanslarındaki farklılıklara bakılmaksızın aynı öğretimsel süreç, uygulama ve dönüt verilmektedir.
 Dallanan yapıdaki öğretici programlar ile tüm öğrencilere sorulara nasıl yanıt verdiklerine göre değişen alternatif yollar sunulmaktadır.
 Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan yapıdaki öğretici programlar ile, tüm öğrencilere programın belirli bölümlerinde gösterdikleri başarıya göre değişen alternatif yollar sunulmaktadır.
Öğretici programlar, öğrenci ile etkileşim kurmanın en etkili yollarından biri olan sorular sorarak öğrenciden yanıt almak aşaması ile devam eder. Bu sorular; öğrencinin programa olan ilgisini artırır,
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
13
uygulama olanağı sağlar, bilgiyi detaylı öğrenmeye teşvik eder ve öğrencinin ne düzeyde olduğunu belirleyerek bir sonraki adıma karar vermeyi sağlar. Ayrıca sorular hedeflere uygun biçimde tasarlanmalı ve hedefin ne derece başarıya ulaştığını ölçmelidir. Klasik, doğru-yanlış, eşleme, açıklayıcı, kısa yanıtlı, simülasyon soruları, boşluk doldurma, bulmaca, karışık bulmaca, ve çoktan seçmeli soru türleri bulunmaktadır.
Öğretici programlarda soru-cevap aşamasından sonra yanıtı yargılama, dönüt ve hatırlatma aşamaları gelir. Yanıtı yargılama dönüt vermek amacı ile öğrencinin verdiği yanıtın değerlendirilmesi, programdaki sonraki adımlara karar verilmesi ve öğrenci performans kayıtlarının tutulması sürecidir. Dönüt, programın öğrencinin yanıtına verdiği tepkidir. Metin, grafik, ses ve video gibi farklı formatlarda sunulabilir. Olumlu ve düzletici dönütler verilmesine dikkat edilmelidir. Öğretici programların amacı öğrenci başarısını değerlendirmek değil, içeriği anlama aşamasında yönlendirmektir. Bu nedenle dönüt ve hatırlatmanın ardından öğrenciye tekrar deneme olanağı sunulmalıdır. Ancak bu denemeler öğrencinin moralini bozmayacak ve motivasyonunu yitirmeyecek düzeyde sınırlandırılmalıdır.
Öğretici programlarda son aşama olan çıkış ise her öğrenci için geçicidir. Yani programa bir sonraki girişinde öğrenciye kaldığı yerden devam etme olanağı sağlanmalıdır. Öğrenciye programı tamamladığında ise özet bilgi ve performansına ait rapor sunulabilir.
Alıştırma-Uygulama Programları
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
14
Programa
Giriş
Maddenin Seçilmesi
Soru ve
Yanıt
Programdan
Çıkış
Dönüt
Yanıtı
Yargılama
Öğretici programlar gibi “alıştırma-uygulama” programları da nesnelci bir yaklaşımdır. Öğretici programları tamamlayıcı olarak kullanılabilir. Alıştırma-uygulama programları, uygulama öğretim aşamasını kapsar.
Alıştırma-uygulama programının maddeleri, çalışma sayfalarından ve ders kitaplarından yararlanılarak kolayca hazırlanabilir ve bu kaynaklardan daha etkili olabilir. Bu programların işlevi öğretmek değil, konuyu belli bir düzeyde bilen bir öğrenciye uygulama olanağı sunmaktır. Programdan sonra farklı öğretsel metotlar kullanarak konu öğretimine devam etmek ve öğrenciyi sorgulama için yönlendirmek gerekir. Alıştırma-uygulama programları, uygun bir öğretici program veya simülasyonla desteklenmelidir. Program sonrası etkinlik, sınıf içi etkinlikler de (metin okuma, düz anlatım, grup çalışması vb.) olabilir.
Alıştırma-Uygulama Programlarının Genel Yapısı
Alıştırma-uygulama programlarının genel yapısı farklılık gösterebilir. Örneğin; maddeler belirli bir sırada ya da rasgele verilebilir, öğrenci istenilen performansa ulaştığında program bitirilebilir, öğrenci istediğinde, 100 soru sonunda veya 30 dakika sonunda program bitirilebilir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
15
Genel yapıdaki farklılıklar tasarım faktörleri açısından gruplandırılır (Alessi ve Trollip, 2001):
 Giriş ve öğrenci kontrolü
Kaç madde sunulacağı ve maddelerin zorluk derecesinin ne olacağı belirlenmeli, içeriği sunarak öğrencinin bu programın kendisine uygun olup olmadığını anlaması sağlanmalıdır.
 Madde özellikleri
Maddeler; eşleştirme, çoktan seçmeli, cümle tamamlama, boşluk doldurma, kısa yanıtlı sorular vb. biçimlerde olabilir. Maddeler genellikle tek yönlüdür. Maddelerin yönü, öğretilecek içeriğe ve hedefe dayalı olarak seçilmelidir. Bir alıştırma-uygulama programı her maddeye özgü ipuçları içerebilir. İpuçları, bilgilerin ilişkilendirilmesi ve motivasyon sağlaması açısından olumlu etkiler yapar. Ancak, maddelerin tamamlanma sürecini uzatacağından etkinliği azaltabilir. Maddelerin zorluk dereceleri de dikkate alınması gereken önemli bir faktördür. Maddelerin zorluk derecesini sabit tutmak, öğrenci başarısına göre ayarlamak ve maddeleri zorluk derecesine göre gruplamak dikkat edilmesi gereken noktalardandır.
Bir diğer önemli nokta, hız ve süredir. Öğrenciye, özellikle kısıtlama gerekmediği sürece okuması ve araştırması için istediği kadar süre tanınmalıdır. Çok az süre tanınması öğrencinin motivasyonunu etkileyebileceğinden tanınan süre öğrenci performansına göre ayarlanabilir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
16
 Sonlandırma
Öğrencinin, ‘Çıkış’ butonunu kullanarak istediği an programı sonlandırabileceği kalıcı çıkış veya programın ‘Tüm soruları yanıtladın, istersen programı sonlandırabilirsin’ mesajını verdiği geçici çıkış fırsatı verilebilir.
 Dönüt
Dönüt, öğretici programlarda sunulduğu gibi verilebilir. Sadece doğru ya da yanlış yanıt verdin yerine daha detaylı açıklamalar yapmak gerekir. Neden yanıtın yanlış olduğunun yanı sıra doğru yanıt gerekçeleri ile birlikte sunulabilir.
 Öğrencinin güdülenmesi
Öğrencinin diğer öğrencilere karşı, bilgisayara karşı, kendine ve zamana karşı yarışması sağlanabilir, grup çalışması yaptırılabilir, ödül verilebilir ve süreç oyuna dönüştürülebilir.
 Veri saklama
Öğrenciye sorulacak soruların belirlenmesi, öğretmenin performansı inceleyebilmesi, öğrencinin kendi başarısı hakkında bilgilendirilmesi gibi pek çok amaç için alıştırma-uygulama programlarının verilerinin saklanması gerekir.
Hipermedya
Önceleri hipermedya metin, ses, video, fotoğraf, grafik ve bu bilgi parçacıklarının bileşenleri arasındaki ilişkileri gösteren bağlar olarak, hipermetin ise bilgi parçacıkları arasındaki ilişkileri gösteren bağlar olarak adlandırılırdı.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
17
Günümüzde ise hipermedya web ortamındaki bilginin yönetilmesi için kullanılan ortak bir yöntem olarak adlandırılır. Hipermedya, öğrenmeyi yönlendirmek için farklı erişim yöntemlerinin bir veritabanı aracılığı ile kullanılması ile oluşur. Hipermedya yazılımının başarılı olması için açık ve iyi gerekçelendirilmiş bir amaç ve amaca uygun bir tasarım gereklidir.
Hipermedyanın yapısında farklı bağlantıları gösteren hiperbağlar, metin, grafik, resim ve video içeren kaynaklar vardır. Hiperbağlar farklı amaçlarla kullanılabilir. Ama her zaman önemli bilgiye ulaşmak amacı ile kullanılmalıdır. Tek bir sayfa, binlerce kelime, resim ve görüntü dosyasına bağ içerebilir. Bir sayfada kullanılan bağların sayısı sayfanın amacı ile tutarlı olmalıdır. Bağlar, kullanıcı tarafından kolayca algılanabilmelidir. Fazla bağ kullanımı okumayı güçleştirir, çok az kullanıldığı zaman ise anlamını yitirebilir. Bağlar ekranda görünebilir yerlere konulmalı, ekranda kullanıcının gözünden kaçabilecek alanlar kullanılmamalıdır. Bir bağın seçildiği ve yeni bir eylem gerçekleştireceği konusunda kullanıcı görsel ipuçları, görsel efektler, yazılı ipuçları ya da sesli ipuçları ile bilgilendirilmelidir. Kullanıcıların hangi bağı seçtikleri, nerede olduklarına dair bilgilendirilmeleri ve daha önce ziyaret ettikleri bağların işaretlenmesi önemlidir. Bir bağın yeri veya fonksiyonu hakkında bilgi vermek için anlamlı ipuçları kullanılmalıdır. Kullanılan bağların yerel bir alana mı, yoksa uzaktaki farklı bir web sitesine mi yönlendirildiği konusunda kullanıcı bilgilendirilmelidir. Kullanıcıya bilgiyi oluşturma ve güncellenme olanağı tanınmalıdır.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
18
Hipermedya biçimleri ise aşağıda örneklerle verilmiştir (Alessi ve Trollip, 2001).
Özel konu referansları
(Örn: Art and Life in Africa)
Ansiklopedik referans
(Örn: World Book Multimedia Encyclopedia)
Alan analizleri
(Örn: Who Built America?)
Durum çalışması
(Örn: Van Gogh Gallery)
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
19
Arşiv
(Örn: National Geographic)
Oluşturma Setleri
(Örn: HyperStudio)
Eğitlence
(Örn: KidsCulture)
Müze
(Örn: Louvre Müzesi Sanal Gezisi)
Hipermedya özellikleri ve kullanılan teknikler öğrenmeyi daha kalıcı hale getirmeyi amaçlamalıdır. Bu nedenle motivasyon, anlama, hatırlama ve bilgiyi kullanma süreçlerini destekleyici biçimde tasarlanmalıdır. İleri düzey anlama, arama ve erişim, öğrencinin yönlendirilmesi, uygulama gibi öğrenme stratejilerini destekleme de hipermedya ile gerçekleştirilebilir.
Benzeşim Programları (Simülasyonlar)
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
20
Gerçek hayata en yakın yöntem olması, ilginç ve motive edici yönleri nedeni ile diğer yöntemlere göre gittikçe fazla popülerlik kazanan bir BDE türüdür. Eğitimsel simülasyon, bir olay veya aktivitenin etkileşim sonucu öğrenilmesini sağlayan modellemedir. Bu tanım mikrodünyalar, sanal gerçeklik ve olay-tabanlı senaryolar gibi bir dizi tekniği içermektedir.
Simülasyonların iki önemli özelliği vardır: Belli bir modele dayanması ve etkileşim sonucu öğrenme. Bu nedenlerle, filmler, animasyonlar ve bazı oyun türleri simülasyon olarak nitelendirilmezler. Çoğu program simülasyon oyunu olarak adlandırılır. Bunun nedeni bu programların hem eğitsel oyun özelliklerini taşımaları (yarışma, kurallar, kaybetme veya kazanma) hem de etkileşimli olmaları nedeni ile simülasyon tanımına uymaları olarak belirtilebilir.. Bir modeli veya aktiviteyi güdüleyici olarak kullanan programlar ise genellikle eğitsel oyun veya alıştırma-uygulama türlerinden biri olarak değerlendirilir. Simülasyonlar sadece bir olayı taklit etmekle kalmaz, detayları veya özellikleri göz ardı eder, değiştirir veya yenilerini ekler. Simülasyonlar, öğrencilerin olaylar ve süreçler hakkında kendi bilişsel modellerini oluşturmasını, araştırmasını, uygulamasını ve bilgilerini etkili bir şekilde geliştirmesini amaçlar. Tasarımı ve hazırlanması diğer BDE türlerine göre daha zor olmasına karşın, kullanıcı memnuniyeti ve başarısı açısından yararları oldukça fazladır.
Simülasyonların gerçek hayatla karşılaştırıldığında; daha güvenli olma, gerçek hayatta yaşayamayacağımız deneyimleri görme olanağı sağlama,
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
21
zaman aralıklarını düzenleme, az rastlanır olayları yaygınlaştırma, öğrenme durumunun karmaşıklığını öğretsel açıdan kontrol etme, mali kazanç sağlama gibi avantajları vardır. Simülasyonların diğer medya ve materyallerle karşılaştırıldığında ise; motivasyon, kalıcı öğrenme, etkililik, esneklik gibi üstünlükleri vardır. Simülasyonlar ne kadar ön öğrenmelerle desteklenir ve gerçeğe yakın olurlarsa o kadar kalıcı öğrenme sağlanır ve motivasyon artar.
Simülasyon türleri, bir konuyu öğreten simülasyon yazılımları ve bir olayın nasıl gerçekleşebileceğini gösteren simülasyon yazılımları olmak üzere ikiye ayrılır. Bir konuyu anlatan simülasyon yazılımları kendi içinde fiziksel ve tekrarlayan olmak üzere, bir olayın nasıl yapılabileceğini anlatan simülasyon yazılımları ise yöntemsel ve durumsal olmak üzere ikiye ayrılır (Alessi ve Trollip, 2001).
Fiziksel Simülasyonlar: Fiziksel bir nesnenin veya olayın sunulmasıdır. Fizik ve biyoloji (yerçekimi, kimyasal bağlar, fotosentez, hava vb.), mühendislik (elektrik, devreler vb.) ve sosyal bilimlerde (ekonomi, çevre planlaması, psikoloji vb.) uygulamalarına rastlanabilir.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
22
Örn: Simcity
Tekrarlayan Simülasyonlar: Bu tür simülasyonların en büyük eğitsel özelliği, hızlandırma, yavaşlatma ve durdurma özelliklerinin olmasıdır. Bu tür simülasyonları amacı, öğrencinin deneyi farklı değişkenlerle tekrar tekrar gerçekleştirerek modeli veya süreci kendisinin keşfetmesinin sağlanmasıdır. Ekonomi (arz-talep ilişkisi), ekoloji (zaman içerisinde nesillerdeki değişim) ve fen bilimleri (bir deneyde değişkenlerin değiştirilerek sonuçların gözlenmesi) alanlarında uygulamalarına rastlanabilir. Örn: ExploreScience
Yöntemsel Simülasyonlar: Yöntemsel simülasyonlar, bir hedefe ulaşmak için bir dizi işlemin gerçekleştirilmesini amaçlayan simülasyonlardır. Bu tür simülasyonlar öğrenciye bir dizi işlemi nasıl gerçekleştireceğini öğretmeyi amaçladığından simüle edilmiş fiziksel nesneleri içerir. Bu tür simülasyonlar, laboratuvar uygulamalarından önce öğrencilere
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
23
konuyu tanıtmak ve konuya hazır hale getirmek için kullanılabilir. Genellikle tıp, biyoloji, uçuş eğitimi, yolculuk gibi konularda uygulamalarına rastlanır. Örn: Uçuş Simülatörleri
Durumsal Simülasyonlar: Durumsal simülasyonlar, insanların davranış ve tepkileri üzerine kurulmuş bir türdür. Anne-babaların eğitimi, iş eğitimi (öğretmen-avukat, yönetici vb.), gibi iletişim ağırlıklı konularda, rollerin tanımlanması ve anlaşılması amacıyla kullanılabilir. Ayrıca macera oyunları da bu simülasyonların özelliklerini taşır. Örn: Etkileşimli mahkeme, kapitalizm
Eğitsel Oyunlar
Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerine ve daha rahat ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir (Kuzu, 2007). Eğitsel oyunlarla öğrenciler eğlenerek öğrenirler. Simülasyon ve Hipermedya tarzı oyunlar da eğitsel oyunlar kapsamındadır (Alessi ve Trollip, 2001).
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
24
Eğitsel Oyun Örnekleri
1. Macera ve Rol Oynama Oyunları: Eğitsel macera oyunları; basit becerilerin kazandırılması, bilgilerin problem-çözme becerilerinin geliştirilmesi amacıyla uygulanır.
2. Ticaret Oyunları: Bu tür oyunlar, yalnızca ekonomi, personel yönetimi ve muhasebe gibi ticari işlemlerin yürütülmesini öğretmekle kalmaz, aynı zamanda diğer kuruluşlara göre daha kaliteli ve ucuz üretimin nasıl yapılacağı, daha iyi müşteri hizmetinin nasıl sunulacağı ve etkili reklam tasarlama gibi rekabet unsurlarını da beraberinde getirir.
3. Pano Oyunları
Denklemleri çözerek, kategorize ederek ve oluşturarak algebra öğrenme
Sayılar, geometri, veri analizi, olasılık ve görsel düşünme becerisi kazandırma
Matematiksel hesaplama
Problem-çözme becerisi
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
25
4. Mücadele Oyunları
5. Mantık Oyunları ve Bulmacalar
Mantık ve matematik bulmacalarını çözerek kritik düşünme becerisi kazandırma
Bilim hakkında öğrenme
Matematik hakkında öğrenme
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
26
6. Kelime Oyunları
Kelime oluşturma becerisi kazandırma
Oyunların yaratılmasında ve kullanımında oluşabilecek sorunlar:
Gerçekten eğlendirici olan oyunları yaratma güçlüğü, oyundan öğrenmenin etkililiği, eğitim hedefleri ve oyun özellikleri arasındaki tutarsızlık, oyunların içsel veya dışsal güdüleyici özelliğinin farkına varılması, eğitimcilerin oyunlar hakkındaki olumsuz görüşlerinin giderilmesi, oluşan tüm sorunların çözülmesi olarak sıralanabilir.
Araçlar ve Açık-uçlu Öğrenme Ortamları
Araçların ve açık-uçlu öğrenme ortamlarının çok özellikli öğrenme durumları yaratmaktan, öğrenmeyi destekleyici genel amaçlara kadar uzanan pek çok işlevi vardır. Bazıları öğretim ortamında direkt veya uyarlanarak kullanılırken, bazıları ise ders dışı destekleyici olarak kullanılırlar. Açık-uçlu öğrenme ortamlarında anlamlı problemleri çözme, deneme, detaylı inceleme, parçalardan çok bütünü analiz etme, problemlere birden fazla bakış açısı ile yaklaşma, hatalardan öğrenme, bilgiyi test etme ve güncelleme, grup çalışması gibi birçok işlev bir
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
27
arada bulunabilir. Aşağıda konuyla ilgili örneklere yer verilmiştir (Alessi ve Trollip, 2001).
1. Oluşturma Setleri
Mapmaker’s Toolkit
Graph Club
Community Construction Toolkit
2. Elektronik Performans Destek Sistemleri
Daha çok ticaret ve endüstri alanlarında kullanılır. Her performans problemi eğitim ile çözülmez, bazen ortamın değiştirilmesi gerekir. Bazen danışmanlar, alan uzmanları, eğiticiler, dokümanlar yardımıyla iş ortamında destek gerekir. Elektronik performans destek sistemleri hipermedya veritabanına ve çevrimiçi soru-yanıt sistemine sahiptirler.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
28
Tamamen öğretici bir program yapısındadırlar ve pedagojik destek sağlarlar.
3. Mikrodünyalar
Oluşturmacı yaklaşımı ve buluş yoluyla öğretimi destekleyen yapıdadırlar. Örn: LOGO, Interactive Physics, MathWorlds vb.
4. Öğrenme Araçları
Kritik düşünme becerisini ve bilişsel fonksiyonları geliştirme, bilgi yönetimini destekleme, grup çalışmasını teşvik etme, aktif ve oluşturmacı öğrenmeyi sağlama, otantik öğrenme ortamları oluşturma, yaratıcılığa teşvik etme özellikleri vardır.
5. Uzman Sistem Kabukları
Bu yazılımlar ile, belli bir konuyu kapsayan ilişkilerin öğrenilmesine yardımcı olunur, ne değil, nasıl ve neden sorularına yanıt aranır ve bilgi tabanı oluşturulur.
6. Modelleme ve Simülasyon Araçları
Modelleme - Gerçeğin sembolik olarak ifadesi, bir dizi denklem veya mantıksal ilişkiler bütünüdür. Örn: Mathematica, Maple vb.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
29
Simülasyon - Modelin bilgisayar ortamına aktarılması ve bu ortamda etkileşim sağlanmasıdır. Örn: STELLA, Starlogo vb.
7. Multimedia Oluşturma Araçları
 HyperStudio,
 Dreamweaver,
 Authorware
bu araçlara örnek olan yazılımlardır.
Açık-uçlu öğrenme ortamlarının öğretmen ve öğrenciyi güdülemesi, daha iyi öğrenme ve transfer olanağı sunması, farklı alanlarda uygulanabilmesi, oluşturmacı öğrenme ortamlarını ve grup çalışmasını desteklemesi gibi avantajları vardır. Ancak, iyi tasarlanmış ve desteklenmiş öğrenme ortamları gerektirmesi, öğrenci ve öğretmenin çok zamanını alması, tüm öğrenciler için uygun olmaması, öğretmenin rolünün değişmesi, geliştirilme zorluğu, etkinlik hakkındaki araştırmaların yetersizliği, öğrenci performansının değerlendirilmesinde olası sıkıntılar oluşturması gibi güçlüklerle karşılaşılabilir.
Testler
Öğretim sürecindeki değerlendirme basamağı etkili öğretim için vazgeçilmezdir. Değerlendirme; konunun ne düzeyde anlaşıldığını ortaya çıkarma, hangi konuların anlaşılmadığını belirleme, bireyleri
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
30
performanslarına göre sıralama, not verme gibi farklı amaçlara hizmet eder.
Alessi ve Trollip, (2001) değerlendirme sürecinde bilgisayarların iki şekilde kullanılabileceğini belirtmişlerdir. Bunlar testleri oluşturma ve testleri uygulamadır.
Yapılan araştırma sonuçları öğrencilerin yazılı ve klasik sınavları tercih etmediği ve sınavları bilgisayar üzerinden almayı tercih ettiklerini göstermiştir.
Bilgisayarla test oluşturma çeşitli programlar ile yapılabilir.
Testlerde Önemli Faktörler
Değerlendirme, her öğrenci için çok önemli bir süreç olduğundan testlerin güvenilir ve geçerli olması ve doğru biçimde uygulanması çok
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
31
önemlidir. Bu nedenle testlere ilişkin dikkat edilmesi gereken iki önemli nokta vardır (Alessi ve Trollip, 2001).
 Testin içeriği, amacına, hangi maddelerin ne sırada verileceğine, dönütlerin nasıl olacağına, kaydedilen bilgilerin öğrenciye ve öğretmene nasıl bir rapor olarak sunulacağına göre oluşturulur.
 Testin uygulanmasında, ekranda nasıl görüneceğine, nasıl çalışacağına, öğrenci ve öğretmene hangi seçeneklerin sunulacağına ve beklenmedik durumlarda ne gibi önlemler alacağına karar verilmesi gerekir. Testler tasarlanırken kullanıcı dostu olmasına, kullanıcı kontrolünün en üst düzeyde olmasına, güvenlik önlemlerinin alınmasına dikkat etmek gerekir. Gizlilik ve doğruluk gibi iki önemli faktör öğrenciyi etkileyen iki önemli güvenlik unsurudur.
Web Tabanlı Öğrenme
Teknolojinin eğitimle ilişkisi kaçınılmazdır. Teknolojideki hızlı değişimler eğitim alanında da etkisini göstermektedir. Günümüzde öğretmenler ve öğrenciler üst düzey düşünme becerilerine sahip olma ve bunu yaşamlarına yansıtma durumundadırlar. Bu nedenle yeni bilgi teknolojilerini bilmeli ve bu bilgilerini etkili bir şekilde alanlarına yansıtmalıdırlar. Web tabanlı öğrenme bu yeni teknolojilerin başında gelmektedir. Web tabanlı eğitim bütün dünyada giderek yaygınlaşmaktadır. Eğitimde bilgisayar ve iletişim teknolojilerinin
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
32
kullanımıyla beraber bilgiye daha rahat ulaşma ve bilgiyi çok kişiyle paylaşma imkanı da sağlanmıştır.
Web tabanlı öğrenmedeki “web” ne demektir?
Web bir internet servisi, tüm bilgisayarlara uyumlu bir platform, bir entegrasyon ortamı, bir öğrenme metodu ve bilgi akışını sağlayan bir iletişim ortamıdır (elektronik posta, listeciler, ilan tahtaları, sohbet odaları, sesli konferans, görüntülü konferans).
Web Ortamının Öğrenme Amaçlı Kullanımı
Web ortamı, geleneksel öğrenme ortamına uluslar arası bir destek niteliğindedir. Aynı zamanda uzaktan öğretimin yapıldığı, öğrenme materyallerinin sunulduğu, öğretim yönetimi ve içeriğinin entegrasyonunun gerçekleştiği, işbirliğine dayalı aktivitelerin yapıldığı, öğrenme sonrası pekiştirmeye yardımcı olan bir iletişim, araştırma ve değerlendirme ortamıdır.
Web Tabanlı Öğretimin Faktörleri
Web tabanlı öğretimin kalitesini ve doğasını etkileyen önemli faktörler vardır (Alessi ve Trollip, 2001). Bu faktörler aşağıdaki tabloda gösterilmiştir.
Farklı BDE türlerinin kullanımı
Program çerçevesi
Gezinti
Uluslar arası faktörler
Hipermetin bağları
Etkileşim
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
33
Oryantasyon
Sunulan web araçları
Hipermedya biçimleri
Öğrenci kontrolleri
Göz gezdiriciler
Özel olmak, gizlilik ve güvenlik
Hız
Veri saklama
Multimedya birimleri
Kullanım hakkı ve izni
Görsel düzen
Öğrenci-öğretmen rolleri ve felsefeleri
Yapı
Kurumsal destek
Web siteleri hazırlanırken öğretim tasarımı boyutu yani öğrenme kuramları ve tasarım ilkeleri ve öğretim teknolojisi boyutu bilinmelidir (Yanpar, 2006). Bu bağlamda etkili web sitesi tasarımı yapılması ile ilgili önerilere aşağıda yer verilmiştir.
• Farklı göz gezdiricilere uyumlu tasarım yapılmalıdır.
• Basit ve anlaşılır tasarım yapılmalıdır.
• Tasarımcı ve öğrenci kontrolü arasında denge kurulmalıdır.
• Farklı medya biçimleri kullanmalıdır.
• En yavaş ağ hızına göre tasarım yapılmalıdır.
• Medya uygun içerik, kullanıcı ve öğrenme metoduna göre seçilmelidir.
• Öğrencinin uygun yönlendirilmesi ve konulara rahat erişimi sağlanmalıdır.
• Etkileşime dayalı ortamlar yaratılmalıdır.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
34
1.5.4. İletişim araçları
Web tabanlı öğrenmede en önemli unsurlardan birisi iletişimdir. Eş zamanlı olan ve eş zamanlı olmayan iletişim modeli olmak üzere iki tür iletişim modeli vardır. Eş zamanlı iletişim modelinde katılımcılar aynı zamanda birbirleriyle iletişim kurarlar. Eş zamanlı olmayan iletişim modelinde ise katılımcılar farklı zaman ve farklı yerde birbirleriyle iletişim kurabilirler. Zaman ve mekan sınırı olmadan, bireysel ya da işbirlikli iletişim kurulmasına olanak sağlayan web ortamı öğrenme sürecini etkili hale getirmektedir.
Aşağıda web tabanlı iletişim araçlarından olan e-posta, forum ve sohbet ile günümüzde en popüler iki sosyal yazılım aracı olan web günlüğü (blog) ve vikiye yer verilmiştir.
E-posta
Eş zamansız iletişim araçlarından biri olan elektronik posta (e-posta) internetin en sık kullanılan servislerinden biridir. E-posta, İnternet’e bağlı herhangi bir kullanıcıya mesaj göndermek için kullanılır. Bireylerin bir ya da birden fazla alıcıya mesaj yollayabilmesine olanak verir. Elektronik ortamdaki bir mektup olarak da adlandırılır. Dünyanın her yanından gelen mesajları gönderme, okuma, kayıt etme gibi işlemler kolayca ve hızlı bir şekilde gerçekleştirilebilir. Öğrenci ve öğretmen arasındaki birbirlerini her zaman görememekten kaynaklı sıkıntıları gidermeye yardımcı olan bir iletişim aracıdır. Öğretmen-öğrenci, öğrenci-öğrenci, öğrenci-öğretmen arasında iletişim sağlar.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
35
Sınıf duyuruları, ödevler, önemli tarihler, gibi etkinliklerde kullanılabilir.
Forum
Eş zamansız iletişim araçlarından biri olan forum, daha çok tartışma yapmak amaçlı kullanılır. Öğrenci gruplarının bir konu üzerinde söz sırası alarak konuşma kuralları içerisinde yapmış oldukları tartışmalardır. Kişinin attığı mesajı her üye görebilir ve cevap yazabilir. Forum sayesinde aynı soruların cevabını herkese ayrı ayrı vermeye gerek kalmaz, öğrenciler arasındaki iletişim bu sayede kolaylaşır. Forum sayesinde öğrencilere sınav, ödev, ders notu vb. etkinlik duyurulabilir. Öğretim elemanı tarafından belirlenen bir konuda öğrenciler kendi aralarında ve öğretim elemanıyla tartışabilirler. Forum sayesinde öğretim elemanına ve arkadaşlarına sormak istediği soruları rahatlıkla zaman ve mekân tanımadan sorabilir. Ayrıca bilgilerini paylaşabilir.
Sohbet
Eş zamanlı iletişim araçlarından biri olan sohbet, klavye kullanılarak yapılan canlı mesajlaşma olarak adlandırılır. Öğrenciler ile öğretmen arasında etkileşimli tartışma olanağı sağlar. Öğrenciler eş zamanlı olarak sorularına cevap alabilirler. Ev ödevi, beyin fırtınası, proje ve problem çözme çalışmalarında kullanılabilir. Öğrencileri öğrenme etkinliklerine motive eder. Konu alanı uzmanları ile görüşme olanağı sağlar. Çalışma grubu üyelerinin yüz yüze bir araya gelmeden, konuları
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
36
tartışmalarına olanak sağlar. Yazı, ses ve görüntü bir arada kullanılabilir. Web tabanlı öğrenme ortamlarında etkileşimin artırılabilmesine yardımcı olan etkili bir iletişim aracıdır.
Web Günlüğü (Blog)
Blog, diğer bir ifadeyle “weblog”, tasarım bilgisi gerektirmeden insanların çeşitli konularda bilgi sunmasına ve diğer insanlarla etkileşimde bulunmasına fırsat veren kullanımı kolay kişisel web sayfalarıdır. Web ortamındaki blog siteleri aracılığı ile web sayfaları oluşturmak, bilgi sunmak ve güncelleme yapmak oldukça basit ve kolay etkinliklerdir. Bir blog içerisinde ilgilendiğiniz bir konudaki düşüncelerinizi, izlenimlerinizi, etkinliklerinizi ve çalışmalarınızı yazabilirsiniz, bu konularda başkalarından dönüt alabilirsiniz, ilgilendiğiniz web sitelerine bağlantı kurabilirsiniz, resimlerinizi ve çekimlerinizi koyabilirsiniz (Demirel, Altun ve diğerleri, 2009).
Altun (2005)’e göre, blog kavramının Türkçe karşılığı olarak bazı öneriler yapılmıştır. Bunlar arasında en sık kullanılanlar “ağ-güncesi”, “günlük” ve “günce” kavramlarıdır. Hangi sözcüğün kullanılacağı amaca göre şekillenmektedir. Ayrıca bloglara erişen kişiler okuyucular ve yazarlar diye ayrıldığında, okuyuculara göre bloglar “web sayfalarından farksızdır”; yazarlara göre bloglar ise, “HTML bilgisi olmadan, dosya transferi işlemlerine ve özel bir yazılıma ihtiyaç duymadan web sayfası oluşturmayı ve düzenlemeyi sağlayan yazarlık sistemleridir.”
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
37
Bloglar kolaylıkla oluşturulabilen ve güncellenebilen web sayfalarıdırlar. Blogda yapılan her yeni bilgi girişi tarih bilgisiyle birlikte verilir. Blogda ziyaretçiler kendi fikirlerini özgürce paylaşabilirler. Blogda ziyaretçilere sık sık ortama girme ve yazara istedikleri konuyla ilgili yorumlarını bırakabilme olanağı sunulmuştur (Richardson, 2008). Bloglar web de yayın yapmanın kolay yollarından birisidir. Gazetelerde olduğu gibi ağ günlüğü olarak adlandırılan blogda da en yeni tarihten en eski tarihe kadar sıralanmış yazılar yayınlanabilir (Rollett ve diğerleri, 2007).
Blogda öğrenciler kendi öğrenme süreçlerini takip edebilirler, derste okuduklarıyla, öğrendikleriyle ve çalıştıklarıyla ilgili günlük tutabilirler. Öğrenciler birbirlerinden bilgi almak amacıyla ya da anlamadıkları yerleri öğrenmek amacıyla blogu kullanabilirler. Herhangi bir konu üzerinde tartışma yapabilirler. Bu bağlamda bloglar birçok öğrenme alanında, işbirlikli öğrenim aracı, kişisel bilgi yönetim ve yapılandırma aracı olarak kullanılmaktadırlar (Namwar ve Rastgoo, 2008). Bloglar, kişinin bir konu üzerinde kendi fikirlerini rahatça ifade edebildiği ortamlar oldukları için eğitim çevrelerinin dikkatini büyük ölçüde çekmiştir. Bu nedenle bloglar, son yıllarda önemli bir eğitim aracı olarak görülmektedir (Grodecka, Wild ve Kieslinger, 2008).
Viki
Viki bireysel olarak oluşturulmuş grupların bir fikir üzerinde eşzamansız olarak beraberce çalışabilecekleri tekrar tekrar kullanılabilen bir platformdur (Mindel ve Verma, 2006). Altun (2005)’e
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
38
göre, viki yapısal olarak blog sayfalarıyla benzerlik göstermektedir. Ancak, blog da tek bir yazar varken, viki sayfalarında herkes yazardır. Blog yazılarında ziyaretçiler, yazarın önceden yazmış olduğu mesajlara yorum gönderebilirler ancak var olan içeriği değiştirme hakkına sahip değildirler. Vikide ise sayfayı düzenleme seçeneği ile yazılmış olan tüm metini değiştirilebilirler. Viki ortamları, bloglar gibi, bireylere tüm çalışmalarını web tabanlı bir arayüz sayesinde gerçekleştirme olanağı sağlamaktadır.
Vikiler kullanımı kolay, basit ve etkili araçlardır. Vikide kaynak kodu biçimlendirmeye gerek kalmadan internet tarayıcısı içinde söz dizimi kolayca eklenebilir ve değiştirilebilir. Vikide her adım çok hızlıdır. Viki içindeki bağlar çift yönlüdür. Sadece kaynak sayfaya değil, aynı zamanda hedef sayfaya da bağlantı vardır (Rollett ve diğerleri, 2007). Vikide içerik oluşturma sürecini birçok kullanıcı birlikte oluşturabilir. Sunucu üzerinde de, her kullanıcının yazdıkları otomatik olarak birbirlerine bağlanabilir. Böylece, her sayfa birçok bağlantıyla farklı sayfaya açılabilir. Vikide kullanıcılar bir sözcük hakkında tanımlama yapabilir, bu sözcüklere yenilerini ekleyebilir, yanlış ya da eksik olduğunu düşündüğü yerleri değiştirebilir ve silebilir (Altun, 2008).
Viki ve benzeri teknolojiler çevrimiçi işbirliği ve iletişimin sağlandığı grup çalışmalarının büyümesini desteklemekte ve kaynaklar için erişilebilir bir depo sağlamaktadırlar. Sosyal öğrenme aracı olan viki yapılandırmacı öğrenmeyi teşvik etmektedir (Snelling ve Karanicolas, 2008). Vikide okuyan ile katkı yapan arasında kesin bir çizgi yoktur.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
39
Ayrıca, viki sadece öğrencilere bilgi aktaran bir araç değil aynı zamanda öğrenciler arasında bilgi alışverişine yardımcı olan bir eğitimci rolü üstlenir. Bu nedenle kullanımı oldukça kolay olan vikinin öğrenme ve öğretme sürecinde yararlı olduğu da kesindir (Mindel ve Verma, 2006).
KAYNAKÇA
 Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA.
 Altun, A. (2005). Eğitimde İnternet Uygulamaları. Anı Yayıncılık, Ankara.
 Altun, A. (2008). Yapılandırmacı öğretim sürecinde viki kullanımı. 8. Uluslararası Eğitim Teknolojileri Konferansı (IETC-2008). 6-9 Mayıs 2008, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
 Avcı, Ü. (2009). Derslerde Web Günlüğü ve Viki2nin Kullanımı ile İlgili Üniversite Öğrencilerinin Görüşlerinin Karşılaştırılması. Hacettepe Üniversitesi, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
 Erişen, Y., Çeliköz, N. (2009). Eğitimde Bilgisayar Kullanımı. Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme (Editör: Ali Ö.Demirel, E. Altun). Pegem Akademi, Ankara.
 Grodecka, K., Wild, F., & Kieslinger, B. (2008). How to use social software in higher education. A Handbook From the iCamp Project.
Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı
40
 Kuzu, A. (2007). Bilgisayar destekli öğretimde kullanılan yaygın formatlar. Bilgisayar I-II, Temel Bilgisayar Becerileri (Editör: A. Güneş). Pegem A Yayıncılık, Ankara.
 Mindel, J., Verma, S. (2006). Wikis for teaching and learning. communications of AIS, Volume 18, Article 1.
 Namwar, Y., Rastgoo, A. (2008). Weblog as a learning tool in higher education. Turkish Online Journal of Distance Education. Volume: 9, Number: 3, Article 15.
 Rollett, H., Lux, M., Strohmaier, M., Dösinger, G., Tochtermann, K. (2007). The Web 2.0 way of learning with technologies. International Journal of Learning Technology, Volume 3, Number 1, pp. 87-107(21).
 Snelling, C., Karanicolas, S. (2008). Why wikis work: assessing group work in an on-line environment. ATN Assessment Conference 08: Engaging Students with Assessment.
 Tanyeri, T. (2007). Bilgisayar destekli öğretim ile ilgili temel kavramlar, öğeleri, kuramsal temelleri ve uygulama yöntemleri. Bilgisayar I-II, Temel Bilgisayar Becerileri (Editör: A. Güneş). Pegem A Yayıncılık, Ankara.
 Yanpar, T. (2006). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı. Anı Yayıncılık, 7.baskı, Ankara